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        產品思維決定你設計之路能走多遠

        8小時前發布

        原創文章 / UI / 觀點
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        從微觀層面闡述產品思維,希望可以幫助一些UI或交互設計師更好地了解產品思維。


        以前的設計師被人叫美工,美工其實不是貶義詞,只是美工在做的事情,都是偏執性化的工作。如果你想走的更遠,并不是做更好的美工,而是要提升自己的格局和思維,而產品思維就是我今天要講的。這篇內容可能比較晦澀難懂,但請務必讀完,相信一定會有收獲。




        什么是產品思維?


        產品是服務用戶的介質。技術會進步、產品會疊代,很多事物一直在變化。以前我們寫信通訊,后來有了電報、有了電話、有了微信。在通訊這件事上,一直沒被變,只是物體形態變了。很多未被滿足的需求,以及人性的需求,其實滿足某種需求的產品一直在,只是看待事物的思維改變,導致形態發生了變化。


        (▲通訊工具的演變)


        就像福爾摩斯說:“其實證據就在你眼前,但是你看不見。“所以當我們沒有產品思維的時候,很多機會放在你面前,往往視而不見。


        很多人都說:“產品思維我也知道啊,但是不知道從何入手啊。”本文會從微觀層面闡述產品思維,希望可以幫助一些UI或交互設計師更好地了解產品思維。


        一、角色關系圖

        二、場景捕抓

        三、開發層面模式




        角色關系圖


        一.什么是角色關系圖?有什么用?


        很多負責ToB產品的設計師,產品客戶目標大多是“需要完成某件事”上,更在意產品為企業帶來的價值。這里「客戶」泛指買單的人,一般是BOSS或主管,而「用戶」泛指使用產品的人。使用產品的人,未必是購買產品的人。


        這會導致設計師不那么容易直接接觸到用戶,脫離真實用戶會令設計師對產品理解產生偏差,更缺乏對需求的洞察。


        舉個例子:淘寶平臺角色有供應商和需求方,他們不僅是單向固定的供需關系,同時他們可以即是供應商,也可以是需求方,甚至是可以做渠道資源置換。



        如果不深入了解他們之前的關系,認為他們之間只是單向提供關系,那對業務的理解就會大打折扣,也會錯過差異化洞察的機會。淘寶利用角色關系圖,通過差異洞察,打通二手市場。




        角色關系圖可以說是所有的起點,無論是立項還是新接手的項目。搭建角色關系圖能完整地展示了整個系統里所有角色之間的關系和定位,幫助團隊的每一位成員建立起對業務的認知,并幫助設計師助力產品,洞察需求,指導設計。


        建立起角色關系圖除了在業務上讓團隊有統一認知外,還可以防止出現產品一言堂的狀況,打破上游壟斷的窘境。這無疑對于開展工作,是非常有價值的。



        二.如何搭建角色關系圖?


        聽著好像很牛皮,那角色關系圖怎么搭建呢?


        一般決策者或者Boss都非常忙碌,不可能整天對他們進行追問。我們需要整理好整個項目的相關的資料,遵循敏捷原則,花一個小時左右的時間,模擬分析,快速溝通,修正方案。


        需要強調的是,在搭建角色關系圖的過程中,決策層的參與和建議至關重要。因為搭建角色關系圖,可以幫助你在設計中變得有理有據。同時,由于關系圖是經過決策層參與的,他們對產品的理解往往更加全面和深入。能對業務提出更多建設性建議與方案,也便于獲得更多的資源。


        一般主要有4個步驟:

        1、產品背景

        2、用戶畫像

        3、預期目標

        4、使用場景


        舉個例子


        1.產品背景

        總所周知,淘寶是C2C網購平臺,閑魚是閑置交易平臺。順著產品定位,去了解一些產品背景相關的行業資料和竟品信息。他可以幫助我們快速了解產品想要提供的服務是什么,并以此作為一切的判斷標準。


        (▲產品背景)


        2.用戶畫像

        畫像是給用戶貼標簽的過程,通過給用戶貼標簽可以幫助我們知道用戶的心理模型,更好地從用戶的角度去出發。比如淘寶是:生活在一線城市,25歲的月光族,消費價值觀是:沖動消費;而閑魚則是:居住在三線城市,34歲的工薪族,消費價值觀是:在乎性價比、貨比三家。


        (▲用戶畫像)



        3.預期目標

        圖中我們定性假設,一線月光族沖動消費后,希望閑置物品出售;三線工薪族,在貨比三家的同時也追求品質,可以接受二手閑置物品。產品的最終導向是服務,預期目標可以幫助我們了解如何服務好用戶,以便于對結果進行驗證。通過畫像結合定性思考,得出預期目標,后面便可以作為驗證依據。


        (▲預期目標)



        4.使用場景

        使用場景則是由抽象轉化到具象的步驟,在這一步通過很多的用戶使用路徑來設計策略。用戶在淘寶訂單詳情頁看到「轉賣」入口,并引流到閑魚出售。形成使用路徑。


        (▲使用場景)



        了解和整理完上述資料,基本對行業、產品業務和新需求,已經有一個大概的了解。這個時候我們再通過會議,把決策者拉進來一起模擬分析一遍,通過會議溝通,調整和修正對業務的理解。就可以把角色關系圖梳理出來,團隊的人可以把角色關系圖打印或畫在墻上,便于團隊把業務目標明確清晰。


        (▲角色關系圖)



        場景捕抓


        在面對一些系統框架、被開發詢問設計理由,或是拿到一份不靠譜的原型時,你是否有迷茫或無從下手過?


        為了在前期盡可能地規避問題,讓后期翻工率下降。設計師在設計開始前,需要對使用場景進行走查模擬。我們從角色關系圖中可以知道業務相關的信息。


        對一件事有全局認知,就能察覺到真相和本質。如果認知不足,就算證據放在你面前,你也看不到。就像福爾摩斯說:“其實證據就在你眼前,但是你看不見。”




        拿到原型,我們可以利用偵探思維,對原型進行走查排錯。還原設計場景,清楚用戶如何使用產品,提出假設。它能讓我們梳理清楚用戶怎么使用產品,了解用戶預期目標。在基于用戶場景的情況下,結合業務訴求設計。


        主要有4個步驟:


        (▲場景捕抓)



        1、什么角色?

        接到需求后,思考整個系統中,一共有幾個角色,哪些角色可能會參與流程,這些角色有什么特征/區別。這一步的需求,可以幫助你從全局地從不同角色進行走查和場景模擬提供思路。


        2、什么地點?

        這個角色在使用場景上,有何特征?需要如何使用產品?如:工作期間、休閑時間、戶外活動等。不同場景,用戶的緊急程度和需求都會不同,了解角色場景可以幫助設計師更好站在用戶維度去思考問題。


        3、什么狀態?

        某一角色在某個具體的流程節點中,是處于什么狀態?角色如何知道處于哪個位置,需要做什么事情?這個環節可以幫助設計師在流程節點中,對用戶使用邊界做出規定。


        4、能做什么?

        梳理了流程節點,圈定好功能邊界,則需要引導用戶正確使用產品。在頁面中,用戶如何操作,內容的層級和優先級如何排序,數據邊界,都是需要考慮的。


        按照場景捕抓對所有角色的場景圖梳理完后,會使你會對整個系統的角色、狀態和行為預判,有一個新的認知。


        設計師可以通過模擬的場景和使用路徑補充來梳理用戶的使用場景,從而達到商業目標的達成和滿足用戶體驗的平衡,而不是設計師自嗨,或者BOSS一言堂。




        開發層面模式


        很多設計師做信息架構的時候是這樣的:先把東西分析整理出來,羅列一下,畫個思維腦圖,就開始擼原型甚至直接擼視覺稿。這樣看起來似乎非常快捷,但其實對涉及的邏輯、數據交互的理解都不夠深刻。


        如何跳出執行層,讓自己具備產品思維?你得了解「開發層面模式」


        1.數據表對應關系

        2.功能邏輯圖

        3.時序圖


        1.數據表對應關系

        這個思路是從后臺數據表對應關系里,了解到的方法。開發寫數據庫建表的時候,需要知道數據表對應關系。一個好的結構,會減少一些不必要的表或字段等。數據表關系分為四種:一對一、一對多、多對一、多對多。



        由于開發處于流程偏后端的執行崗位,很多具體詳細的內容,開發會等到原型出來才知道具體功能內容和架構。設計了解數據表關系,可以提前預知哪些節點是會影響到當前需求的,這些節點之間的關系如何,他們影響了哪些模塊,以及建表方式,有效減少很多溝通和修改成本。



         2.功能邏輯圖

        在梳理完關鍵節點后,則需要去深化這些節點。在面對一個復雜的系統,尤其是ToB業務。角色之間的關系非常復雜,設計師想要完整且深入地了解業務,就要學會畫出功能邏輯圖。


        功能邏輯圖有何用?功能邏輯圖可以梳理出功能內部的邏輯走向,一般跟隨UC(User Case)一起。對設計具體的頁面和交互有很大幫助。其基本元素為:行為、流程、判斷條件、說明文字。


        (▲功能邏輯圖)


        相信大家都很眼熟,其實我們讀書的時候就有學習過邏輯圖的相關知識。在工作過程中,面對需求可以把一些功能通過邏輯圖表達出來,可以有效展示出功能的正常流程和異常流程。然后再去不斷做細化。



        3.時序圖

        時序圖其實是開發在UML建模的一種,是顯示對象之間交互的圖,這些對象是按時間順序排列的。順序圖中顯示的是參與交互的對象及其對象之間消息交互的順序。


        (▲點菜順序時序圖)


        這玩意其實屬于開發層面的知識,但是我覺得還是有必要拿出來講講。雖然在實際工作中,我并沒有每次都畫時序圖。但我在思考設計,尤其是有關前后臺數據交互的時候,會把時序圖的關系在腦海里大概過一遍。


        了解對象和對象之間的:調用信息、異步信息、返回信息、自關聯信息,會讓你對后臺數據的實現和流程有一個大概的了解。你將知道一個數據是從哪里來,經過哪里,到達哪里,是否會引起沖突等等,從而在設計階段規避很多問題。


        關于時序圖,網上有很多資源整理的很棒,在這里不過多闡述了。這些內容不是說屬于開發,設計師就不學習。了解這些知識,在與開發對接的時候,會更加順暢,同時減少溝通成本。


        設計這件事,必須以實現為基礎,設計做的再好看,做不出來也沒用。更不用說不懂開發,被各種妥協的方案干擾到設計初衷。你要明白,Sketch并非是事情的結束,而是下一環的開始。事實上,一個懂開發層并做好交接的設計師,非常深得開發的喜愛!




        結語


        一句話記住產品思維:事物的思維改變,需求本身不變。


        做好微觀層產品思維,我們可以:

        1、洞察角色需求,我們可以使用角色關系圖

        2、助力產品決策,我們可以使用場景捕抓

        3、了解開發底層實現邏輯——開發層面模式




        下面是思考題

        你認為:場景捕抓還能適用于什么場景?


        有興趣的同學可以在公眾號后臺答復留言,我們會在下一期的文章中公布答案。看過的知識還不算你的,消化吸收的才是喔。




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        這是2019的第四篇原創文章,感謝觀看!




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